三、gui篇
这一部分介绍的内容适合于图形用户界面的应用(applet和普通应用),要用到awt或swing。
3.1 用jar压缩类文件
java档案文件(jar文件)是根据javabean标准压缩的文件,是发布javabean组件的主要方式和推荐方式。jar档案有助于减少文件体积,缩短下载时间。例如,它有助于applet提高启动速度。一个jar文件可以包含一个或者多个相关的bean以及支持文件,比如图形、声音、html和其他资源。
要在html/jsp文件中指定jar文件,只需在applet标记中加入archive = "name.jar"声明。
请参见《使用档案文件提高 applet 的加载速度》。
3.2 提示applet装入进程
你是否看到过使用applet的网站,注意到在应该运行applet的地方出现了一个占位符?当applet的下载时间较长时,会发生什么事情?最大的可能就是用户掉头离去。在这种情况下,显示一个applet正在下载的信息无疑有助于鼓励用户继续等待。
下面我们来看看一种具体的实现方法。首先创建一个很小的applet,该applet负责在后台下载正式的applet:
import java.applet.applet;
import java.applet.appletstub;
import java.awt.label;
import java.awt.graphics;
import java.awt.gridlayout;
public class preloader extends applet implements runnable, appletstub {
string largeappletname;
label label;
public void init() {
// 要求装载的正式applet
largeappletname = getparameter("applet");
// “请稍等”提示信息
label = new label("请稍等..." + largeappletname);
add(label);
}
public void run(){
try {
// 获得待装载applet的类
class largeappletclass = class.forname(largeappletname);
// 创建待装载applet的实例
applet largeapplet = (applet)largeappletclass.newinstance();
// 设置该applet的stub程序
largeapplet.setstub(this);
// 取消“请稍等”信息
remove(label);
// 设置布局
setlayout(new gridlayout(1, 0));
add(largeapplet);
// 显示正式的applet
largeapplet.init();
largeapplet.start();
}
catch (exception ex) {
// 显示错误信息
label.settext("不能装入指定的applet");
}
// 刷新屏幕
validate();
}
public void appletresize(int width, int height) {
// 把appletresize调用从stub程序传递到applet
resize(width, height);
}
}
编译后的代码小于2k,下载速度很快。代码中有几个地方值得注意。首先,preloader实现了appletstub接口。一般地,applet从调用者判断自己的codebase。在本例中,我们必须调用setstub()告诉applet到哪里提取这个信息。另一个值得注意的地方是,appletstub接口包含许多和applet类一样的方法,但appletresize()方法除外。这里我们把对appletresize()方法的调用传递给了resize()方法。
3.3 在画出图形之前预先装入它
imageobserver接口可用来接收图形装入的提示信息。imageobserver接口只有一个方法imageupdate(),能够用一次repaint()操作在屏幕上画出图形。下面提供了一个例子。
public boolean imageupdate(image img, int flags, int x, int y, int w, int h) {
if ((flags & allbits) !=0 {
repaint();
}
else if (flags & (error |abort )) != 0) {
error = true;
// 文件没有找到,考虑显示一个占位符
repaint();
}
return (flags & (allbits | error| abort)) == 0;
}
当图形信息可用时,imageupdate()方法被调用。如果需要进一步更新,该方法返回true;如果所需信息已经得到,该方法返回false。
3.4 覆盖update方法
update()方法的默认动作是清除屏幕,然后调用paint()方法。如果使用默认的update()方法,频繁使用图形的应用可能出现显示闪烁现象。要避免在paint()调用之前的屏幕清除操作,只需按照如下方式覆盖update()方法:
public void update(graphics g) {
paint(g);
}
更理想的方案是:覆盖update(),只重画屏幕上发生变化的区域,如下所示:
public void update(graphics g) {
g.cliprect(x, y, w, h);
paint(g);
}
3.5 延迟重画操作
对于图形用户界面的应用来说,性能低下的主要原因往往可以归结为重画屏幕的效率低下。当用户改变窗口大小或者滚动一个窗口时,这一点通常可以很明显地观察到。改变窗口大小或者滚动屏幕之类的操作导致重画屏幕事件大量地、快速地生成,甚至超过了相关代码的执行速度。对付这个问题最好的办法是忽略所有“迟到”的事件。
建议在这里引入一个数毫秒的时差,即如果我们立即接收到了另一个重画事件,可以停止处理当前事件转而处理最后一个收到的重画事件;否则,我们继续进行当前的重画过程。
如果事件要启动一项耗时的工作,分离出一个工作线程是一种较好的处理方式;否则,一些部件可能被“冻结”,因为每次只能处理一个事件。下面提供了一个事件处理的简单例子,但经过扩展后它可以用来控制工作线程。
public static void runonce(string id, final long milliseconds) {
synchronized(e_queue) { // e_queue: 所有事件的集合
if (!e_queue.containskey(id)) {
e_queue.put(token, new lastone());
}
}
final lastone lastone = (lastone) e_queue.get(token);
final long time = system.currenttimemillis(); // 获得当前时间
lastone.time = time;
(new thread() {public void run() {
if (milliseconds > 0) {
&nbs
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