java编程准则内容摘录自:《java 编程思想》第2版《附录c j a v a 编程准则》/(美) 埃克尔(eckel,b)著;候捷译的,机械工业出版社,2002.9 版权归原作者和原出版社。 这份附录所提供的建议,可以帮助你进行低阶的程序设计,并帮助你写码。 当然,这些都只是一种方针而不是硬性规则。你应该视它们为一种灵感来源。记住,某些情况下你需要加以变通或甚至打破规则。设计 1. 优雅需要付出代价。从短期利益来看,对某个问题提出优雅的解决方法,似乎可能花你更多的时间。但当它终于能够正确执行并可轻易套用于新案例中,不需要花上数以时计,甚至以天计或以月计的辛苦代价时,你会看得到先前所花功夫的回报(即使没有人可以衡量这一点)。这不仅给你一个可更容易开发和调试的程序,也更易于理解和维护。这正是它在金钱上的价值所在。这一点有赖某种人生经验才能够了解,因为当你努力让某一段程序代码变得比较优雅时,你并不是处于一种具生产力的状态下。但是,请抗拒那些催促你赶工的人们,因为那么做只会减缓你的速度罢了。 2. 先求能动,再求快。即使你已确定某段程序代码极为重要,而且是系统的重要瓶颈,这个准则依然成立。尽可能简化设计,让系统能够先正确动作。如果程序的执行不够快,再量测其效能。几乎你总是会发现,你所认为的"瓶颈"其实都不是问题所在。把你的时间花在刀口上吧。 3. 记住"各个击破"的原理。如果你所探讨的问题过于混杂,试着想像该问题的基本动作会是什么,并假设这一小块东西能够神奇地处理掉最难的部分。这"一小块"东西其实就是对象--请撰写运用该对象的程序代码,然后检视对象,并将其中困难的部分再包装成其他对象,依此类推。 4. 区分class开发者和class使用者(使用端程序员)。class使用者扮演着"客户"角色,不需要(也不知道)class的底层运作方式。class开发者必须是class设计专家,并撰写class,使它能够尽可能被大多数新手程序员所用,而且在程序中能够稳当执行。一套程序库只有在具备通透性的情况下,使用起来才会容易。 5. 当你撰写class时,试着给予明了易懂的名称,减少不必要的注解。你给客户端程序员的接口,应该保持概念上的单纯性。不了这个目的,当函数的重载(overloading)适合制作出直觉、易用的接口时,请善加使用。 6. 也必你的分析和设计必须让系统中的classes保持最少,须让其public interfaces保持最少,以及让这些classes和其他classes之间的关联性( 尤其是base classes)保持最少。如果你的设计所得结果更甚于此,请问问自己,是否其中每一样东西在整个程序生命期中都饶富价值?如果并非如此,那么,维护它们会使你付出代价。开发团队的成员都有不维护"无益于生产力提升"的任何东西的倾向;这是许多设计方法无法解释的现象。 7. 让所有东西尽量自动化。先撰写测试用的程序代码(在你撰写class之前),并让它和class结合在一起。请使用makefile或类似工具,自动进行测试动作。通过这种方式,只要执行测试程序,所有的程序变动就可以自动获得验证,而且可以立即发现错误。由于你知道的测试架构所具备的安全性,所以当你发现新的需求时,你会更勇于进行全面修改。请记住,程序语言最大的改进,是来自型别检查、异常处理等机制所赋予的内置测试动作。但这些功能只能协助你到达某种程度。开发一个稳固系统时,你得自己验证自己的classes或程序的性质。 8. 在你撰写class之前先写测试码,以便验证你的class 是否设计完备。如果你无法撰写测试码,你便无法知道你的class 的可能长相。撰写测试码通常能够显现出额外的特性(features)或限制 ( constraints)__它们并不一定总是能够在分析和设计过程中出现。测试码也可做为展示class 用法的示例程序。 9. 所有软件设计上的问题,都可以通过"引入额外的概念性间接层(conceptual indirection)"加以简化。这个软件工程上的基础法则是抽象化概念的根据,而抽象化概念正是面向对象程序设计的主要性质。 10. 间接层(indirection)应该要有意义(和准则-9致)。这里所指的意义可以像"将共用程序代码置于惟一函数"这么简单。如果你加入的间接层(或抽象化、或封装等等)不具意义,它可能就和没有适当的间接层一样糟糕。 11. 让class尽可能微小而无法切割(atomic)。赋予每个class单一而清楚的用途。如果你的classes或你的系统成长得过于复杂,请将复杂的classes切割成比较简单的几个classes。最明显的一个判断指针就是class的大小:如果它很大,那么它工作量过多的机会就可能很高,那就应该被切割。重新设计class的建议线索是: 1) 复杂的switch语句:请考虑运用多态(polymorphism)。 2) 许多函数各自处理类型极为不同的动作:请考虑切割为多个不同的(classes)。 12. 小心冗长的引数列(argument lists)。冗长的引数列会使函数的调用动作不易撰写、阅读、维护。你应该试着将函数搬移到更适当的class中,并尽量以对象为引数。 13. 不要一再重复。如果某段程序代码不断出现于许多derived class函数中,请将该段程序代码置于某个base class 函数内,然后在derived class函数中调用。这么做不仅可以省下程序代码空间,也可以让修改该段程序代码动作更易于进行。有时候找出此种共通程序代码还可以为接口增加实用功能。 14. 小心switch语句或成串的if-else 子句。通常这种情况代表所谓的"type-check coding"。也就是说究竟会执行哪一段程序代码,乃是依据某种型别信息来做抉择(最初,确切型别可能不十分明显)。你通常可以使用继承和多态来取代此类程序代码;polymorphical method (多态函数)的调用会自动执行此类型别检验,并提供更可靠更容易的扩充性。 15. 从设计观点来看,请找出变动的事物,并使它和不变的事物分离。也就是说,找出系统中可能被你改变的元素,将它们封装于classes中。你可以在《thinking in patterns with java》(可免费下载于 www. bruceeckel. com)大量学习到这种观念。 16. 不要利用subclassing来扩充基础功能。如果某个接口元素对class而言极重要,它应该被放在base class 里头,而不是直到衍生(derivation)时才被加入。如果你在继承过程中加入了函数,或许你应该重新思考整个设计。 17. 少就是多。从class 的最小接口开始妨展,尽可能在解决问题的前提下让它保持既小又单纯。不要预先考量你的class被使用的所有可能方式。一旦class被实际运用,你自然会知道你得如何扩充接口。不过,一旦class被使用后,你就无法在不影响客户程序代码的情况下缩减其接口。如果你要加入更多函数倒是没有问题--不会影响既有的客户程序代码,它们只需重新编译即可。但即使新函数取代了旧函数的功能,也请你保留既有接口。如果你得通过"加入更多引数"的方式来扩充既有函数的接口,请你以新引数写出一个重载化的函数;通过 这种方式就不会影响既有函数的任何客户了。 18. 大声念出你的classes,确认它们符合逻辑。请base class和derived class 之间的关系是"is-a"(是一种),让class和成员对象之间的关系是"has-a"(有一个)。 19. 当你犹豫不决于继承(inheritance)或合成(组合,composition)时,请你问问自己,是否需要向上转型(upcast)为基础型别。如果不需要,请优先选择合成(也就是是使用成员对象)。这种作法可以消除"过多基础型别"。如果你采用继承,使用者会认为他们应该可以向上转型。 20. 运用数据成员来表示数值的变化,运用经过覆写的函数(overrided method)来代表行为的变化 。也就是说,如果你找到了某个 class, 带有一些状态变量,而其函数会依据这些变量值切换不同的行为,那么你或许就应该重新设计,在subclasses 和覆写后的函数(overrided methods)中展现行为止的差异。 21. 小心重载(overloading)。函数不应该依据引数值条件式地选择执行某一段程序代码。这种情况下你应该撰写两个或更多个重载函数(overloaded methods) 22. 使用异常体系(exception hierarchies)__最好是从java标准异常体系中衍生特定的classes, 那么,捕捉异常的人便可以捕捉特定异常,之后才捕捉基本异常。如果你加入新的衍生异常,原有的客户端程序仍能通过其基础型别来捕捉它。 23. 有时候简单的聚合(aggregation)就够了。飞机上的"旅客舒适系统"包括数个分离的元素:座椅、空调、视讯设备等等,你会需要在飞机上产生许多这样的东西。你会将它们声明为private成员并开发出一个全新的接口吗?不会的,在这个例子中,元素也是public接口的一部分,所以仍然是安全的。当然啦,简单聚合并不是一个常被运用的解法,但有时候的确是。 24. 试着从客户程序员和程序维护的角度思考。你的class应该设计得尽可能容易使用。你应该预先考量可能性有的变动,并针对这些 可能的变动进行设计,使这些变动日后可轻易完成。 25. 小心"巨大对象并发症"。这往往是刚踏oop领域的过程式(procedural)程序员的一个苦恼,因为他们往往最终还是写出一个过程式程序,并将它们摆放到一个或两个巨大对象中。注意,除了application framework (应用程序框架,译注:一种很特殊的、大型oo程序库,帮你架构程序本体)之外,对象代表的是程序中的观念,而不是程序本身。 26. 如果你得用某种丑陋的方式来达成某个动作,请将丑陋的部分局限在某个class里头。 27. 如果你得用某种不可移植方式来达成某个动作,请将它抽象化并局限于某个class里头。这样一个"额外间接层"能够防止不可移植的部分扩散到整个程序。这种作法的具体呈现便是bridge设计模式(design pattern)。 28. 对象不应仅仅只用来持有数据。对象也应该具有定义明确界限清楚的行为。有时候使用"数据对象"是适当的,但只有在通用形
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