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使用midp2.0开发游戏(4)改进的地图生成方式

上次我们用sprite实现了背景,但是这样不便于通过地图数据生成地图。通常,游戏中的地图都被分成nxn的方格,一般仅有几种图案。幸运的是,sun在midp 2.0已经考虑到了游戏开发者需要的这个功能,tiledlayer便是通过贴图实现的层,它的使用同样异常简单!

首先准备好我们需要的小块区域,在坦克大战的地图中,一共有下面5种:

使用midp2.0开发游戏(4)改进的地图生成方式 (注意这是放大的jpg格式,你需要处理成40x8的png格式)

分别是冰面,砖块,岩石,河流,树木,具体有什么用玩过的肯定都知道,我就不多说了。

首先读入image:image.createimage("/res/img/tile.png");

然后就可以创建tiledlayer了:new tiledlayer(4, 4, image, 8, 8);

前两个参数指定nxn的方格数,后两个参数指定方格大小(也不一定非得是方格),我们用8x8的大小,这样读入的40x8的png图片便被分成了5个小块,编号是1-5。为什么不从0开始编号?因为0是用来表示透明块的。

下面定义一个二维数组,表示地图数据:

int[][] map = new int[][] {
    {0, 0, 1, 4},
    {1, 1, 2, 4},
    {0, 1, 2, 4},
    {0, 1, 1, 3},
};

最后用tiledlayer.setcell(col, row, index);就给每个小块贴上对应的图片。如果index为0,则该小块是透明的。

ok,我们把上次的spritebackground改成layerbackground:

public class tankgamecanvas extends gamecanvas implements runnable {
    ...
    private tiledlayer layerbackground;

    // constructor and initialization
    public tankgamecanvas() {
        ...
        try {
            layerbackground = new tiledlayer(22, 22, image.createimage("/res/img/tile.png"), 8, 8);
            int emp = 0;
            int ice = 1;
            int brk = 2;
            int roc = 3;
            int riv = 4;
            int tre = 5;
            // 地图太大了!!!
            int[][] map = new int[][] { // 22x22
                {emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp},
                {emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp, emp},
                {roc, roc, roc, roc, emp, emp, emp, emp, emp, emp, ice, ice, ice, ice, ice, ice, brk, brk, brk, brk, brk, brk},
                {roc, roc, roc, roc, emp, emp, emp, emp, emp, emp, ice, ice, ice, ice, ice, ice, brk, brk, brk, brk, brk, brk},

                {brk, brk, brk, brk, brk, brk, brk, brk, brk, brk, brk, brk, roc, roc, brk, brk, brk, brk, roc, roc, roc, roc},

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