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midp1.0小游戏入门-五子棋1.0

作者:yinowl
2005年1月

介绍
这是我学习j2me入门后的第一个作品,当然这也是一个极其简单的作品(没有电脑ai,只能是两个人对战),现在我把当时的设计思路写成这篇文档,希望对想入门j2me的朋友在j2me的流程,按键响应绘图等方面有所帮助,同时也希望大家指出错误和改进程序。

注意
代码列出解释的形式仿照《j2me game programming》一书,按照程序功能思路给出相关代码,一个文件的代码会根据功能在不同的小节给出,文章结束了,代码也就完整了。这不同于通常书中的代码以文件为单位一次全部给出,我认为这样更有助于让大家了解一个程序从设计到最后完成的思路。

设计
数据结构:
由于五子棋是一个二维棋类游戏,所有首先想到的是定义一个chesses类来表示棋子,chesses有一个boolean型的变量isplayer1来区分该棋子是哪玩家下的,然后用一个chess类型的二维数组来包含棋盘上的所有棋子。考虑到移动设备的资源有限,尽可能减少系统资源占用,我考虑不在数组建立后直接生成数组的每一个对象,而是把每一个棋子对象(chesses)放在游戏的进行中生成,也就是说在游戏进行时,玩家每下一步棋,在数组相应位置生成该棋子的对象,这样可以避免还没有下的棋子在一开始就占用了系统内存
流程:游戏按照棋子的二维数组进行绘制棋子,玩家下棋后,程序修改数组相应位置,设置isplayer1值,然后重新绘制(repaint),就更新了棋盘界面。由于游戏的功能简单,也为了使游戏的操作尽可能的简便,我不在游戏进入时设计菜单,而是直接开始对战,在对战界面,设置了重新开始和退出的按钮。即运行即玩,一键开始,一键重来,一键退出。
玩家切换:棋类游戏有一个问题需要注意,就是提示当前由哪方下棋,为了节省界面空间,简化游戏界面,我在棋盘外围加了一个3个像素宽的框,框的颜色就是当前下棋方的颜色,如图:
midp1.0小游戏入门-五子棋1.0(图一)midp1.0小游戏入门-五子棋1.0(图二)

 

 

 

 

 

 

应用程序类:gobang.java
接下来就开始完成游戏中的每一个类,首先就是一个midlet类。gobang类继承自midlet类,用于连接设备的应用程序管理器(application manager),通过方法startapp,pauseapp,destroyapp来通知游戏的开始,暂停和销毁结束。源代码如下:

package com.occo.j2me.game.gobang;
import javax.microedition.lcdui.display;import javax.microedition.midlet.midlet;
public class gobang extends midlet {
    gobangcanvas gobang;//定义游戏界面的canvas类gobangcanvas的对象gobang
    public gobang() {        super();        gobang=new gobangcanvas(this);//生成gobangcanvas类的对象gobang    }
    protected void startapp(){        display.getdisplay(this).setcurrent(gobang);          //在屏幕上绘出游戏见面gobang    }
    protected void pauseapp(){    }
    protected void destroyapp(boolean arg0){    }
}

游戏界面类:gobangcanvas.java
gobangcanvas类是游戏的核心类,继承自canvas,此类将完成游戏的逻辑、绘图、控制、互动等所有功能,此类的框架代码如下:

package com.occo.j2me.game.gobang;
import javax.microedition.lcdui.canvas;import javax.microedition.lcdui.command;import javax.microedition.lcdui.commandlistener;import javax.microedition.lcdui.displayable;import javax.microedition.lcdui.graphics;
public class gobangcanvas extends canvas implements commandlistener{
    protected gobang gobang;
    public gobangcanvas(){    }
    public gobangcanvas(gobang gobang){        this.gobang=gobang;    }
    protected void paint(graphics g) {    }
}

棋子类:chesses.java
此类定义了一个棋子,棋盘上的每一个棋子都对应着一个chesses的对象,整个棋盘是一个chesses类型的二维数组,源代码如下:

package com.occo.j2me.game.gobang;
    public class chesses {
    boolean isplayer1;
    public chesses() {    }
    public chesses(boolean isplayer1) {        this.isplayer1=isplayer1;    }
}

添加图形图像
到现在,我们已经完成了游戏的一个基本框架,接下来,我们就可以来绘制游戏的每一个部件了
首先是五子棋的一些初始设置,添加如下代码到gobangcanvas.java

    ...    int empty;//游戏界面到屏幕边缘的留空    int canvasw,canvash;//画布的长和宽    int chesslength;//棋子的直径    int chessmaplength,chessmapgrid,chessgridlength;        //棋盘的边长,棋盘一边格子数,每格宽度    int chessmapx,chessmapy;//棋盘左上角x,y坐标    int selectedx,selectedy;//选择框在棋盘格局上的x,y位置    boolean isplayer1;//是否是玩家1    chesses[][] chesses;//棋子数组    boolean newgame;//是否是新的游戏
    public gobangcanvas(gobang gobang){        newgame=true;        empty=10;        canvasw=getwidth()-empty;canvash=getheight()-empty;        chessmapgrid=15;        chesses=new chesses[chessmapgrid+1][chessmapgrid+1];        if(canvasw>canvash){            chessmaplength=canvash-canvash%chessmapgrid;            chessmapx=(canvasw-chessmaplength)/2+empty/2;            chessmapy=(canvash%chessmapgrid)/2+empty/2;        }        else{            chessmaplength=canvasw-canvasw%chessmapgrid;            chessmapx=(canvasw%chessmapgrid)/2+empty/2;            chessmapy=(canvash-chessmaplength)/2+empty/2;        }        chessgridlength=chessmaplength/chessmapgrid;        chesslength=chessgridlength-1;        selectedx=selectedy=chessmapgrid/2;        isplayer1=true;    }

最先要绘制的是棋盘,棋盘是正方形,但屏幕有矩形的,所以棋盘边长要按短边计,但短边未必是棋盘格子数的整数倍,因此
    棋盘边长 = 短边 - 短边 % 格子数
因为棋盘要居中,所以在算左上角坐标时,记得也要把留空(empty)除以2,以下是画棋盘的代码:

    protected void paintmap(graphics g){        for(int i=0;i<chessmapgrid;i++){            for(int j=0;j<chessmapgrid;j++){                g.setcolor(128,128,128);                g.drawrect(chessmapx+j*chessgridlength,                              chessmapy+i*chessgridlength,                              chessgridlength,chessgridlength);            }        }    }

然后是绘制选择框,注意:选择框的selectedx,selectedy并不是在画布上的x,y坐标,而是在棋子数组(chesses)中的位置,源代码如下:

    protected void paintselected(graphics g){        g.setcolor(0,0,255);        g.drawrect(chessmapx+selectedx*chessgridlength-chessgridlength/2,                  chessmapy+selectedy*chessgridlength-chessgridlength/2,                  chessgridlength,chessgridlength);    }

接着是按照棋子二维数组绘制已经下了的棋子。玩家每下一次棋,就修改数组,在重新绘图的时候就能绘出,源代码如下:

    protected void paintchesses(graphics g){        for(int i=0;i<=chessmapgrid;i++){            for(int j=0;j<=chessmapgrid;j++){                if(chesses[i][j]!=null){                    if(chesses[i][j].isplayer1)                        g.setcolor(255,255,255);                    else                        g.setcolor(255,0,0);                    g.fillarc(chessmapx+j*chessgridlength-chesslength/2,                            chessmapy+i*chessgridlength-chesslength/2,                            chesslength,chesslength,0,360);                }            }        }    }

最后是绘制玩家提示框,并且把所有部件的绘制汇总在paint()方法中,注意绘制的顺序,显而易见,应该先绘制提示框-棋盘-选择框-棋子:

    protected void paintplayer(graphics g,boolean isplayer1){        if(isplayer1)            g.setcolor(255,255,255);        else            g.setcolor(255,0,0);        g.drawrect(1,1,getwidth()-2,getheight()-2);        g.drawrect(2,2,getwidth()-4,getheight()-4);        g.drawrect(3,3,getwidth()-6,getheight()-6);    }    protected void paint(graphics g) {        g.setcolor(0x00000000);        g.fillrect(0, 0, getwidth(), getheight());        paintplayer(g,isplayer1);        paintmap(g);        paintselected(g);        paintchesses(g);    }

响应玩家操作
接下来应该添加命令按钮和游戏操作控制。我们在游戏中需要有两个按钮,重新开始和退出,此外还必须接收玩家控制选择框的操作上下左右和着棋,添加代码到gobangcanvas.java:

    command exitcmd;    command restartcmd;
    public gobangcanvas(gobang gobang){        ...        restartcmd = new command("重新开始", command.screen, 0);        exitcmd = new command("退出", command.exit, 0);        addcommand(restartcmd);        addcommand(exitcmd);        setcommandlistener(this);
    }    private void init(){        if(newgame){            chesses=new chesses[chessmapgrid+1][chessmapgrid+1];            isplayer1=true;            selectedx=selectedy=chessmapgrid/2;        }    }    public void commandaction(command c, displayable d) {        if (c == exitcmd) {            gobang.destroyapp(false);            gobang.notifydestroyed();        }else if(c==restartcmd){            init();//初始化棋盘,把棋盘清空,重新开始游戏            repaint();        }    }    protected synchronized void keypressed(int keycode) {        int action = getgameaction(keycode);        if (action == canvas.left ) {            selectedx=(--selectedx+chessmapgrid+1)%(chessmapgrid+1);             }        else if (action == canvas.right) {            selectedx=(++selectedx)%(chessmapgrid+1);        }        else if (action == canvas.up) {            selectedy=(--selectedy+chessmapgrid+1)%(chessmapgrid+1);        }        else if (action == canvas.down) {            selectedy=(++selectedy)%(chessmapgrid+1);        }        else if (action == canvas.fire) {            if(chesses[selectedy][selectedx]==null){                chesses[selectedy][selectedx]=new chesses(this.isplayer1);                //checkwin();                this.isplayer1=!this.isplayer1;//切换下棋方            }        }        repaint();    }    private void checkwin(){    }

至此,游戏的所有绘图部分全都给出,有一点需要指出,双缓冲显示技术,由于现在有的手机已直接内置了双缓冲,这里我们就不在详细说明,有兴趣可以查阅相关文档。

游戏输赢
最后要说的是判断游戏的输赢,在游戏的响应玩家操作部分,我留有一个方法checkwin(),大家可以自己思考设计算法来判断游戏的输赢,其实不要也无所谓,因为既然是两个人类在下棋,输赢一眼就看出来了。

总结
整个游戏已经全部完成,大家一定会觉得很简单吧,这个游戏其实只使用了j2me-midp1.0种很少的内容,但已经是一个完整的游戏了,希望对一些朋友有所帮助。当然我们完全可以进行一些扩展,比如加上片头动画,加上声音,加上电脑ai,加上蓝牙对战功能(已经完成,下次专门写一篇文档),这样游戏就慢慢的完善,并且具有商业价值,愿大家学j顺利,多多交流(msn:yinowl@163.com qq:47599318 e-mail:yinowl@163.com)。

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