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手机游戏物理模型之――抛物线

  物体做抛物线运动是游戏中基本运动物理模型之一! 在pc游戏中可以由重力公式轻易模拟,但在手机游戏中 ,由于多数手机不支持浮点运算 因此不能用 sin ,cos, 来分解初速度。 所以只能用近似模拟的方法! 我所采用的是:先放大后缩小的模拟方式,并且为了更精确加入了一定的偏移量。

先用哈希表列出0-90度的正弦值,并且把值放大100000倍,例如:

hashtable anglevalue;
public void loadanglevalue()
{
    anglevalue = new hashtable();
    anglevalue.put(string.valueof(0),new integer(0));
    anglevalue.put(string.valueof(30),newinteger(50000));
    anglevalue.put(string.valueof(60),new integer(86603));
    anglevalue.put(string.valueof(90),new integer(100000));
    ……


这样就可以得出各种 角度的正余弦值
 设初速度为v0 物体当前坐标为x=0,y=0; t为时间 g重力=10;

根剧力学公式 
  vx=v0*cos&;
  vy=v0*sin&;

再根据重力公式:
  x=vx*t;
  y=vy*t ?c5*t*t;


由于cos& sin&都是放大了100000倍的所以 再得到手机屏幕坐标的时候应该缩小100000倍

  x=vx*t/100000;
  y=(vy*t ?c5*t*t)/100000;


现在公式中除了t之外都解决了! 现在来解决时间t;

我们可以在游戏主循环的 中有不断增加t的值 但是因为主循环非常快!以毫秒计算
所以我们应该加入缓冲

while (true){
    thisthread.sleep(10);
    if(bfire){
        ttemp++;
        if (ttemp >10) {
            t+=1;
            ttemp = 0;
        }
    }

代码中的if (ttemp >10) 这个值的判断就调整了时间的增长频率 ! 你也可以用
if (ttemp >2)来使时间增长加快 或则用其他数值让时间变慢

注意的一点就是我们的时间也要放大! 
至于放大多少倍 则要看游戏的节奏! 我这里暂且放大20000倍

因此公式为:
  x=vx*t/100000;
  y=(vy*t ?c5*t*t*20000)/100000;

还有 我们需要把 物体初始位置放在 屏幕的下放那就需要加个初试位置常量
公式变为:
  x=vx*t/100000;
  y=(100000*(getheight()-20))-(vy*t ?c5*t*t*20000)/100000;

getheight()在手机中为得到手机屏幕的高度
好了 来看看用了这个公式后的运行效果(nokia 7650模拟器 或则unijava模拟器)

图1

  手机游戏物理模型之――抛物线(图一)

这是45度角情况下的 抛物线轨迹

是不是觉得高度不够呢! 运算不够精确! 那么我们在y上加个偏移量来增加高度

公式改为:
  x= (vx+windspeed )*t /100000; ;
  int pianyi=(t*400000);
  if(vy==0){
    pianyi=0;
  }
  y=(100000*(getheight()-imgwu.getheight())-(vy*t-100000*t*t+pianyi))/100000;

这里的x轴还加了 风速 windspeed 现实中物体定受风速影响!当然这里的风速也是放大的了;
  if(vy==0){
    pianyi=0;
  }
这个代码 是在平抛的时候就不需要加入高度偏移了

现在再看45度角的 抛物线
图2

 手机游戏物理模型之――抛物线(图二)

如果你还不满意 还可以改动偏移数值来让模拟更精确

下面来看一些角度 在不同力度 和风速下的轨迹快照
手机游戏物理模型之――抛物线(图三)

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