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j2me中使用 canvas 制作简单的游戏菜单

我们知道midp的图形用户界面分为两类,分别是高级图形用户界面和低级用户界面。一般来讲高级图形用户界面类使用起来比较方便,可移植性强,但是程序员对他的控制能力也很低,因为它们的界面表现是由底层控制的,而不是我们控制的。相比高级ui类,低级ui类则使用起来更难一些,但是控制能力更强,可以做出自己需要的界面。

canvas和graphics是我们必须熟练使用的两个类,分别代表了画布和画笔(事实上更丰富,姑且这么比喻)。而我们则是画画的人,而指导我们如何下笔的就是java doc了,再加上勤奋努力一定可以画出不错的界面。比如tabbed菜单,二级菜单等。这里我们讲述一个简单菜单的制作方式。

在画菜单的时候,需要考虑两面的问题,第一是计算相对位置,让菜单能够尽可能适应更多的机型,尽量少使用绝对值。例如画下面的菜单的时候

我们应该计算菜单的每个条目的高度,这些可以有font的高度算出,当然你可以给条目留一些padding的距离。还应该计算条目的最宽值,毕竟每个条目的字数不一样。这样基本知道了整个菜单占的空间。最后还需要计算菜单在屏幕的位置。菜单的绘制如下所示:

public void paint(graphics g){ 
//清除屏幕 
int color = g.getcolor(); 
g.setcolor(0xffffff); 
g.fillrect(0,0,getwidth(),getheight()); 
g.setcolor(color); 
//计算整个菜单的高度,宽度和(x,y) 
int rectwidth = preferwidth; 
int rectheight = preferheight * labels.length; 
int x = (getwidth()-rectwidth)/2; 
int y = (getheight()-rectheight)/2; 
//画矩形 
g.drawrect(x,y,rectwidth,rectheight); 
for(int i = 1;i<labels.length;i++){ 
g.drawline(x,y+preferheight*i,x+rectwidth,y+preferheight*i); 
} 
//画菜单选项,并根据selected的值判断焦点 
for(int j = 0;j<labels.length;j++){ 
if(selected == j){ 
g.setcolor(0x6699cc); 
g.fillrect(x+1,y+j*preferheight+1,rectwidth-1,preferheight-1); 
g.setcolor(color); 
} 
g.drawstring(labels[j],x+8,y+j*preferheight+4,graphics.left|graphics.top); 
} 
}

第二个重要的问题是:焦点的切换,在高级ui类中,这是不需要我们处理的。但是使用canvas制作菜单需要自己来处理焦点的移动,这里我们定义一个int类型变量selected,来记录焦点所在的菜单条目位置,也就是选择的索引。当用户按键的时候,我们在keypressed()方法中判断用户的移动方向,对selected进行相关的加减运算,然后repaint()整个屏幕即可。

public void keypressed(int keycode){ 
//根据用户输入更新selected的值,并重新绘制屏幕 
int action = this.getgameaction(keycode); 
switch(action){ 
case canvas.fire: 
printlabel(selected); 
break; 
case canvas.down: 
selected = (selected+1)%4; 
break; 
case canvas.up:{ 
if(--selected < 0){ 
selected+=4; 
} 
break; 
} 
default: 
break; 
} 
repaint(); 
servicerepaints(); 
}

这样我们就制作出了一个基本的菜单,你还可以发挥想象给被选中的菜单增加动画效果。menucanvas的代码如下所示:

package com.j2medev.chapter3; 
import javax.microedition.lcdui.*; 
public class menucanvas extends canvas{ 
//selected变量标记了焦点位置 
private int selected = 0; 
private int preferwidth = -1; 
private int preferheight = -1; 
public static final int[] options = {0,1,2,3}; 
public static final string[] labels={"new game","setttings","high scores","exit"}; 
public menucanvas() { 
selected = options[0]; 
//计算菜单选项的长度和高度值 
font f = font.getdefaultfont(); 
for(int i = 0;i<labels.length;i++){ 
int temp = f.stringwidth(labels[i]); 
if(temp > preferwidth){ 
preferwidth = temp; 
} 
} 
preferwidth = preferwidth + 2*8; 
preferheight = f.getheight()+2*4; 
} 
public void paint(graphics g){ 
//清除屏幕 
int color = g.getcolor(); 
g.setcolor(0xffffff); 
g.fillrect(0,0,getwidth(),getheight()); 
g.setcolor(color); 
//计算整个菜单的高度,宽度和(x,y) 
int rectwidth = preferwidth; 
int rectheight = preferheight * labels.length; 
int x = (getwidth()-rectwidth)/2; 
int y = (getheight()-rectheight)/2; 
//画矩形 
g.drawrect(x,y,rectwidth,rectheight); 
for(int i = 1;i<labels.length;i++){ 
g.drawline(x,y+preferheight*i,x+rectwidth,y+preferheight*i); 
} 
//画菜单选项,并根据selected的值判断焦点 
for(int j = 0;j<labels.length;j++){ 
if(selected == j){ 
g.setcolor(0x6699cc); 
g.fillrect(x+1,y+j*preferheight+1,rectwidth-1,preferheight-1); 
g.setcolor(color); 
} 
g.drawstring(labels[j],x+8,y+j*preferheight+4,graphics.left|graphics.top); 
} 
} 
public void keypressed(int keycode){ 
//根据用户输入更新selected的值,并重新绘制屏幕 
int action = this.getgameaction(keycode); 
switch(action){ 
case canvas.fire: 
printlabel(selected); 
break; 
case canvas.down: 
selected = (selected+1)%4; 
break; 
case canvas.up:{ 
if(--selected < 0){ 
selected+=4; 
} 
break; 
} 
default: 
break; 
} 
repaint(); 
servicerepaints(); 
} 
//shownotify()在paint()之前被调用 
public void shownotify(){ 
system.out.println("shownotify() is called"); 
} 
private void printlabel(int selected){ 
system.out.println(labels[selected]); 
} 
}

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