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高手教您使用midp底层用户接口api的方法


  在j2me中,profiles是用于定义用户接口api的。midp定义了两种这类api,被称为高层api和底层api,高层api要求你使用面向事务的抽象来定义用户接口做什么。你并没有对屏幕上所画的东西的真正控制―实现选择了对设备最佳的实现方式。高层api对于所有midp-enabled设备是可移植的,并且它是真正适合于商业应用的。更多有关高层api的信息请关注后续的j2me技术tips。
  
  底层api是为游戏开发人员准备的。不像高层api,底层api赋予你完全的对屏幕和事件的访问能力,这种访问能力是有代价的,因为这样你将负责画屏幕上所显示的任何东西。你可以在同一个应用中同时使用高层api和底层api。把应用看作一副扑克牌,同时只能有一张是可见的(很象j2se平台上提供的java.awt.cardlayout类所提供的功能),每张卡片,可以被认为是midp词汇中的屏幕(screen),对于每一张或者使用高层api,或者使用底层api,但是不能同时使用。唯一的例外是使用命令对象,将在tips的后面探讨。
  
  在midlet中使用底层api,是不许编写一个canvas类的扩展类:
  
  // simple canvas
  import javax.microedition.lcdui.*;
  import javax.microedition.midlet.*;
  
  public class mycanvas extends canvas
  {
  private midlet midlet;
  public mycanvas( midlet midlet )
  {
  this.midlet = midlet;
  }
  protected void paint( graphics g )
  {
  g.setcolor( 255, 255, 255 );
  g.fillrect( 0, 0, getwidth(),
  getheight() );
  g.setcolor( 0, 0, 0 );
  g.drawstring
  ( "hello there!", getwidth()/2, 0,
  g.top | g.hcenter );
  }
  }
  
  所有的用户接口类都在javax.microedition.lcdui包中。注意你也需要到如javax.microedition.midlet包,因为你将为每一个canvas传递一个引用到midlet。你的canvas子类必须实现一个绘图方法,它是被系统调用来重画屏幕的。
  
  绘图方法是通过graphics对象传递的,graphics对象是用来定义标准的画图方法的,而这些都是你所需要的,例如,drawarc,drawline,drawrect和drawstring等。mycanvas范例简单的将屏幕画成白色来清楚屏幕,然后在屏幕的中间上方画一条线(黑色的)。
  
  你激活一个canvas是通过调用midlet的display对象的setcurrent方法来实现的。通常在应用的midlet类的startapp方法中调用:
  
  // simple midlet
  
  import javax.microedition.midlet.*;
  
  public class mymidlet extends midlet
  {
  
  private display display;
  private mycanvas canvas;
  
  public mymidlet()
  {
  display =
  display.getdisplay( this );
  canvas = new mycanvas( this );
  }
  
  protected void startapp()
  {
  display.setcurrent( canvas );
  }
  
  protected void pauseapp()
  {
  }
  
  protected void destroyapp
  ( boolean unconditional )
  {
  }
  
  public void exit(){
  destroyapp( true );
  notifydestroyed();
  }
  }
  
  尽管这个midlet能工作,它有一个问题:没有明显的方式可以从它退出。你需要引导用户以某种方式输入。有两种方式可以实现:使用行输入事件或使用命令事件。
  
  canvas允许使用行输入事件,是通过覆盖canvas类定义的适当的事件发送方法来实现的。事件生成的可用方法有:
  
  按键(keypressed,keyrepeated,和keyreleased)
  
  使用指针(pointerpressed,pointerdragged和pointerreleased)如果指针在设备上可以使用的话
  
  显示canvas(shownotify,hidenotify)
  
  例如,你可以增加一种方式结束应用,通过在canvas中定义一个keypressed事件:
  
  protected void keypressed( int keycode )
  {
  ((mymidlet) midlet).exit();
  }
  
  在所有的键盘事件中,keycode识别按键并激发事件。正值表示unicode字符,而负值是一个键无法被直观的转换成unicode。为了避免区分哪一个键表示哪一个,这种有不同设备确定的问题,canvas类为常用键定义了一些限制。特别是,它定义了抽象游戏行为(up, down, left, right, fire, game_a, game_b, game_c, 和game_d)它们的键盘代码映射图可以实时定义。在它初始化过程中,设备可以调用canvas.getgameaction来确定哪种键盘映射更适合于操作。
  
  你可以定义一个基础类,就象:
  
  public abstract class
  gamecanvas extends canvas
  {
  protected midlet midlet;
  protected int  firekey;
  protected int  leftkey;
  protected int  rightkey;
  protected int  upkey;
  protected int  downkey;
  
  public gamecanvas( midlet midlet )
  {
  this.midlet = midlet;
  firekey = getkeycode( fire );
  leftkey = getkeycode( left );
  rightkey = getkeycode( right );
  upkey = getkeycode( up );
  downkey = getkeycode( down );
  }
  }
  
  然后,扩展它,就象:
  
  public class mycanvas extends gamecanvas
  {
  private string message
  = "press any key";
  
  public mycanvas( midlet midlet )
  {
  super( midlet );
  }
  
  protected void paint( graphics g )
  {
  g.setcolor( 255, 255, 255 );
  g.fillrect( 0, 0, getwidth(),
  getheight() );
  g.setcolor( 0, 0, 0 );
  g.drawstring
  ( message, getwidth()/2, 0,
  g.top | g.hcenter );
  }
  
  protected void keypressed( int keycode )
  {
  if( keycode == firekey )
  {
  message = "fire";
  } else if( keycode == leftkey )
  {
  message = "left";
  } else if( keycode == rightkey )
  {
  message = "right";
  } else if( keycode == upkey )
  {
  message = "up";
  } else if( keycode == downkey )
  {
  message = "down";
  } else {
  message = getkeyname( keycode );
  }
  
  repaint();
  }
  }
  
  指针事件是可选项,因为不是所有的midp可用的设备都支持指针。你可以在指针有效的时候来使用它的优势。但是你不能够假设它是可用的。你可以检测是否指针事件可以被激发,通过调用canvas.haspointerevents。指针事件方法获取指针的位置:
  
  protected void pointerpressed( int x, int y )
  {
  // do something here
  }
  
  另一种方法引导用户输入是为canvas附加命令。一个命令是一个动作的抽象表现。它有一个用户定义的label,type和优先级。设备使用type映射命令到相应的键或按钮。例如,如果设备有一个标准的ok键,指定一个命令类型为ok,确保ok按钮激发这个命令。
  
  有效的类型有back, cancel, exit, help, item, ok, screen, 和stop。一部分或全部这些都可以映射到相同的按键或按钮。这样,当有冲突的时候,设备可以使用优先级来适当的排列命令次序。优先级是一个正整数,1是最高优先级。
  
  命令是使用command类来创建的,如下:
  
  command exitcommand =
  new command( "exit", command.screen, 1 );
  
  你使用addcommand方法来将命令添加到canvas:
  
  canvas.addcommand(exitcommand);
  
  你必须注册命令,使用:
  
  setlistener:
  canvas.setlistener( listener ) ;
  
  监听器必须实现commandlistener借口。它对于主要的midlet类来实现commandlistener来获取exit命令是通用的,如下所示:
  
  // simple midlet
  import javax.microedition.midlet.*;
  public class mymidlet
  extends midlet implements
  commandlistener
  {
  private display display;
  private mycanvas canvas;
  private command
  exitcommand = new command(
  "exit", command.screen, 1 );
  public mymidlet(){
  display = display.getdisplay( this );
  canvas = new mycanvas( this );
  canvas.addcommand( exitcommand );
  canvas.setlistener( this );
  }
  protected void startapp()
  {
  display.setcurrent( canvas );
  }
  protected void pauseapp()
  {
  }
  protected void destroyapp
  ( boolean unconditional )
  {
  }
  public void exit(){
  destroyapp( true );
  notifydestroyed();
  }
  public void commandaction
  ( command c, displayable d )
  {
  if( c == exitcommand )
  {
  exit();
  }
  }
  }
  
  commandlistener接口定义一个简单的方法,commandaction,它在一个命令被激发的时候被调用。一个激发命令对象的引用被传入,同时一个显示对象的引用被引用,它是在它被激活的时候

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