midp2.0中提供了javax.microedition.lcdui.game包,这样我们可以更容易的进行游戏开发,在这个包内一共包含了5个类,分别是gamecanvas,layer,layermanager,titledlayder和sprite。layer是个抽象类,tiledlayer和sprite都是layer的子类,前者是为了绘画场景后者是为了绘画游戏的角色的。而layermanager则是管理层。本文通过一个简单的例子介绍如何使用层。
我们可以把游戏的空间想象成三维的,我们眼睛看到的是x-y的2维空间,事实上还存在第三维―层。layermanager则负责管理这些层,按照添加的顺序layermanager维护着层的索引,第一个添加的层的索引为0,第二个添加的层索引为2,依次类推。如果我们删除或者添加层的话,那么索引会自动调整的。这和rms中的id的概念是不同的,id不是索引,只是简单的标记纪录。我们想添加层的时候只需要调用方法append(layer l),当然通过insert(layer l,int index)你也可以把层插入到指定索引位置。删除层只需要remove(layer l)。在layermanager中一个重要的概念就是view window,view window控制着用户可视的区域,他的位置是相对于layermanager的坐标系统的。通过改变可视窗口的位置我们就可以制作出屏幕滚动的效果,在后面的文章会有所介绍。通过方法setviewwindow(int x,int y,int width,int height)我们可以设置可视窗口的位置和大小。例如

通过调用方法setviewwindow(52,11,85,85)我们可以把大小为85*85,相对layermanager的坐标为(52,11)的一片区域显示给用户。具体定义请参考java doc。
下面我们通过一个实例演示如何使用层的概念。我们准备两个图片,分别代表两个层。如下

我们要实现把以上两图按需要显示在屏幕上,通过按键可以控制精灵的运动。这时候我们使用的sprite类,通过它我们可以轻松制作出多帧的效果。构造器sprite(image image, int framewidth, int frameheight)可以对指定图片image按照指定的framewidth和frameheight进行分割,比如上图则可以通过下面的操作得到5帧,帧是从0开始计数的,分割的顺序为从左到右、从上到下。
image playerimage = image.createimage("/transparent.png");
playersprite = new sprite (playerimage,32,32);
system.out.println(playersprite.getrawframecount());
我们可以通过调用setframe(int index)方法选择指定的帧,当方法paint(graphics g)调用的时候当前帧会被画出来。
下面给出程序的源代码。
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class examplelayermanagermidlet extends midlet
{
private display display;
public void startapp()
{
try
{
display = display.getdisplay(this);
examplegamecanvas gamecanvas = new examplegamecanvas();
gamecanvas.start();
display.setcurrent(gamecanvas);
} catch (exception ex)
{
system.out.println(ex);
}
}
public display getdisplay()
{
return display;
}
public void pauseapp()
{
}
public void destroyapp(boolean unconditional)
{
exit();
}
public void exit()
{
system.gc();
destroyapp(false);
notifydestroyed();
}
}
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.lcdui.game.*;
public class examplegamecanvas extends gamecanvas implements runnable
{
private boolean isplay; // game loop runs when isplay is true
private long delay; // to give thread consistency
private int currentx, currenty; // to hold current position of the 'x'
private int width; // to hold screen width
private int height; // to hold screen height
// sprites to be used
private sprite playersprite;
private sprite backgroundsprite;
// layer manager
private layermanager layermanager;
// constructor and initialization
public examplegamecanvas() throws exception
{
super(true);
width = getwidth();
height = getheight();
currentx = width / 2;
currenty = height / 2;
delay = 20;
// load images to sprites
image playerimage = image.createimage("/transparent.png");
playersprite = new sprite(playerimage, 32, 32);
system.out.println(playersprite.getrawframecount());
image backgroundimage = image.createimage("/background.png");
backgroundsprite = new sprite(backgroundimage);
layermanager = new layermanager();
layermanager.append(playersprite);
layermanager.append(backgroundsprite);
}
// automatically start thread for game loop
public void start()
{
isplay = true;
thread t = new thread(this);
t.start();
}
public void stop()
{
isplay = false;
}
// main game loop
public void run()
{
graphics g = getgraphics();
while (isplay == true)
{
input();
drawscreen(g);
try
{
thread.sleep(delay);
} catch (interruptedexception ie)
{
}
}
}
// method to handle user inputs
private void input()
{
int keystates = getkeystates();
playersprite.setframe(0);
// left
if ((keystates & left_pressed) != 0)
{
currentx = math.max(0, currentx - 1);
playersprite.setframe(1);
}
// right
if ((keystates & right_pressed) != 0)
if (currentx + 5 < width)
{
currentx = math.min(width, currentx + 1);
playersprite.setframe(3);
}
// up
if ((keystates & up_pressed) != 0)
{
currenty = math.max(0, currenty - 1);
playersprite.setframe(2);
}
// down
if ((keystates & down_pressed) != 0)
if (currenty + 10 < height)
{
currenty = math.min(height, currenty + 1);
playersprite.setframe(4);
}
}
// method to display graphics
private void drawscreen(graphics g)
{
g.setcolor(0xffffff);
g.fillrect(0, 0, getwidth(), getheight());
g.setcolor(0x0000ff);
// updating player sprite position
playersprite.setposition(currentx, currenty);
layermanager.setviewwindow(55, 20, 140, 140);
layermanager.paint(g, 20, 20);
flushgraphics();
}
}
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