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j2me游戏开发中如何使用层的概念


  midp2.0中提供了javax.microedition.lcdui.game包,这样我们可以更容易的进行游戏开发,在这个包内一共包含了5个类,分别是gamecanvas,layer,layermanager,titledlayder和sprite。layer是个抽象类,tiledlayer和sprite都是layer的子类,前者是为了绘画场景后者是为了绘画游戏的角色的。而layermanager则是管理层。本文通过一个简单的例子介绍如何使用层。
  
  我们可以把游戏的空间想象成三维的,我们眼睛看到的是x-y的2维空间,事实上还存在第三维―层。layermanager则负责管理这些层,按照添加的顺序layermanager维护着层的索引,第一个添加的层的索引为0,第二个添加的层索引为2,依次类推。如果我们删除或者添加层的话,那么索引会自动调整的。这和rms中的id的概念是不同的,id不是索引,只是简单的标记纪录。我们想添加层的时候只需要调用方法append(layer l),当然通过insert(layer l,int index)你也可以把层插入到指定索引位置。删除层只需要remove(layer l)。在layermanager中一个重要的概念就是view window,view window控制着用户可视的区域,他的位置是相对于layermanager的坐标系统的。通过改变可视窗口的位置我们就可以制作出屏幕滚动的效果,在后面的文章会有所介绍。通过方法setviewwindow(int x,int y,int width,int height)我们可以设置可视窗口的位置和大小。例如
  
 j2me游戏开发中如何使用层的概念(图一)

  通过调用方法setviewwindow(52,11,85,85)我们可以把大小为85*85,相对layermanager的坐标为(52,11)的一片区域显示给用户。具体定义请参考java doc。
  
  下面我们通过一个实例演示如何使用层的概念。我们准备两个图片,分别代表两个层。如下
  
j2me游戏开发中如何使用层的概念(图二)

  我们要实现把以上两图按需要显示在屏幕上,通过按键可以控制精灵的运动。这时候我们使用的sprite类,通过它我们可以轻松制作出多帧的效果。构造器sprite(image image, int framewidth, int frameheight)可以对指定图片image按照指定的framewidth和frameheight进行分割,比如上图则可以通过下面的操作得到5帧,帧是从0开始计数的,分割的顺序为从左到右、从上到下。
  image playerimage = image.createimage("/transparent.png");
  playersprite = new sprite (playerimage,32,32);
  system.out.println(playersprite.getrawframecount());
  我们可以通过调用setframe(int index)方法选择指定的帧,当方法paint(graphics g)调用的时候当前帧会被画出来。
  
  下面给出程序的源代码。
  
  import javax.microedition.midlet.*;
  import javax.microedition.lcdui.*;
  
  public class examplelayermanagermidlet extends midlet
  {
  private display display;
  
  public void startapp()
  {
    try
    {
      display = display.getdisplay(this);
      examplegamecanvas gamecanvas = new examplegamecanvas();
      gamecanvas.start();
      display.setcurrent(gamecanvas);
    } catch (exception ex)
    {
      system.out.println(ex);
    }
  }
  
  public display getdisplay()
  {
    return display;
  }
  
  public void pauseapp()
  {
  }
  
  public void destroyapp(boolean unconditional)
  {
    exit();
  }
  
  public void exit()
  {
    system.gc();
    destroyapp(false);
    notifydestroyed();
  }
  }
  import javax.microedition.lcdui.*;
  import javax.microedition.lcdui.game.*;
  
  public class examplegamecanvas extends gamecanvas implements runnable
  {
  private boolean isplay; // game loop runs when isplay is true
  private long delay; // to give thread consistency
  private int currentx, currenty; // to hold current position of the 'x'
  private int width; // to hold screen width
  private int height; // to hold screen height
  
  // sprites to be used
  private sprite playersprite;
  private sprite backgroundsprite;
  
  // layer manager
  private layermanager layermanager;
  
  // constructor and initialization
  public examplegamecanvas() throws exception
  {
    super(true);
    width = getwidth();
    height = getheight();
  
    currentx = width / 2;
    currenty = height / 2;
    delay = 20;
  
    // load images to sprites
    image playerimage = image.createimage("/transparent.png");
    playersprite = new sprite(playerimage, 32, 32);
    system.out.println(playersprite.getrawframecount());
  
    image backgroundimage = image.createimage("/background.png");
    backgroundsprite = new sprite(backgroundimage);
  
    layermanager = new layermanager();
    layermanager.append(playersprite);
    layermanager.append(backgroundsprite);
  
  }
  
  // automatically start thread for game loop
  public void start()
  {
    isplay = true;
    thread t = new thread(this);
    t.start();
  }
  
  public void stop()
  {
    isplay = false;
  }
  
  // main game loop
  public void run()
  {
    graphics g = getgraphics();
    while (isplay == true)
    {
  
      input();
      drawscreen(g);
      try
      {
        thread.sleep(delay);
      } catch (interruptedexception ie)
      {
      }
    }
  }
  
  // method to handle user inputs
  private void input()
  {
    int keystates = getkeystates();
  
    playersprite.setframe(0);
  
    // left
    if ((keystates & left_pressed) != 0)
    {
      currentx = math.max(0, currentx - 1);
      playersprite.setframe(1);
    }
  
    // right
    if ((keystates & right_pressed) != 0)
      if (currentx + 5 < width)
      {
        currentx = math.min(width, currentx + 1);
        playersprite.setframe(3);
      }
  
    // up
    if ((keystates & up_pressed) != 0)
    {
      currenty = math.max(0, currenty - 1);
      playersprite.setframe(2);
    }
  
    // down
    if ((keystates & down_pressed) != 0)
      if (currenty + 10 < height)
      {
        currenty = math.min(height, currenty + 1);
        playersprite.setframe(4);
      }
  }
  
  // method to display graphics
  private void drawscreen(graphics g)
  {
    g.setcolor(0xffffff);
    g.fillrect(0, 0, getwidth(), getheight());
    g.setcolor(0x0000ff);
  
    // updating player sprite position
    playersprite.setposition(currentx, currenty);
  
    layermanager.setviewwindow(55, 20, 140, 140);
    layermanager.paint(g, 20, 20);
  
    flushgraphics();
  }
  
  }

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